Autor Thema: Re: Mängel im Regelsystem  (Gelesen 11508 mal)

Offline Portugais

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Re: Mängel im Regelsystem
« am: 28.April.2003, 18:42:16 »
Also wie schon mal RL angedeutet fände ich ( als betroffener Spieler, warn ja eben 4 Schaden auf einmal)die Regelung nicht schlecht...
aber die Sache ist wohl eben mit dem drunterziehen von ner anderen Rüstung...

Dann sind die Dinger halt super effektiv.

Aber andererseits.. hab ja imemrhin 5 Vorzugspunkte oder so für meinen Reflektor ausgegeben...
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Mängel im Regelsystem
« Antwort #1 am: 12.August.2002, 22:02:06 »
Servus zusammen

wie Jan gegenüber bereits erwähnt möchte auch ich mich mal als FS Meister versuchen und habe angefangen mit potentiellen Spielern Chars zu machen und ihnen Regeln und Welt zu erklären.

Doch dabei entdeckten wir doch einiges an groben Schnitzern im Regelsystem der 1. Edition(die 2. kenne ich net, nur Jan hat einiges angedeutete und ja teilweise übernommen).

Vor allem das Kampfsystem ist dringend reformbedürftig:

1) Reflektoren: Die Aktivierungsschwelle von 5 Schadenspunkten für den Reflektor ist lächerlich! Das würde schlechte Schützen mit billigen alten Projektilwaffen Tür und Tor öffnen, da man davon ausgehen kann, dass man ca. 1/3 der für die Waffe feststehenden Schadenswürfel aufgrund des Würfelglückes nicht dazurechnen kann. Am Besten mal ein Beispiel:

Irgendein schlechter schütze greift einen Adligen mit Duellreflektor an und verwendet dabei eine alte Pistole die 4 Schadenswürfel hat und aufgrund seiner Unfähigkeit bekommt dieser wohl kaum Effektwürfel dazu und verwürfelt noch einen Würfel: 3 Schaden werden verursacht, der Reflektor wird nicht aktiviert und der Adlige verletzt.
Wenn allerdings jm. mit einem Lasergewehr auf den Adligen feuern würde und einigermaßen schießen kann wird er genügend Schaden anrichten, was ja normalerweise toll wäre, aber da der Reflektor ab 5 Schaden aktiviert wird der Adlige nicht getroffen....

Also am Besten im Krieg schlechte Schützen mit nen paar alten Projektilwaffen einsetzen und schon hat man die Reflektorträger erledigt....schweres GEschütz ist nicht nötig!

Was für ein Schwachsinn....dann haben die Reflektoren außer als zusätzlicher Aufpepper für Adelsduelle keinen Sinn und ihr urpsprünglicher Zweck den Träger vor Projektilen zu schützen wird ad absurdum geführt.....

Wozu sollte man also einen Refklektor besitzen???!!?

2)Kampfsys allgemein:

Die Schadenswürfelregelung ist an sich auch nicht sonderlich clever:

Nicht eine Waffe macht Festschaden, alle haben Schadenswürfel , wozu dann noch Effektwürfel kommen. Viel zu viel ist also von Würfeln abhängig , von denen 1/3 im Schnitt keinen Schaden verursachen. Dann könnte man auch gleich Festschaden einführen, der um ein 1/3 niedriger ist als der jetzige.

Was mir an dem Sys mißfällt ist der viel zu große Zufallfaktor, bei extremen Pech oder Glück kann trotz Begabung , d.h. vielen Effektwürfeln  alles mögliche rauskommmen: vielleicht sogar nur ein Schadenspunkt beim  Schuß aus einer Laserpistole trotz guter Begabung und einem eindeuitgen Treffer dargestellt an Erfolgspunkten bzw. Effektwürfeln.

3) Waffenkosten bzw. Waffennutzen

Wozu Laserpistolen? Die Dinger sind teurer als eine vergleichbare Projetilwaffe, schwerer wiederaufzuladen und zu warten, können weniger Schuß pro Runde abgeben als ein Leichter Revolver oder Pistole, werden von Nebel oder Rauch geschwächt und geben nur einen Bonus von +1 auf die Trefferchance......

Die Laserwaffen an sich sind im Vergleich zu Projektilwaffen nicht besser.....beim Blaster sieht das anders aus, aber an solche dinger ist ja noch schwerer ranzukommen.

Ein Raketwerfer ist ebenso absolut schwach, da er fast immer Reflektoren aktiviert(9 Schadenswürfel) und nach den gegenwärtigen 1. Editionsregeln von vielen Rüstungen rein regeltechnisch fast absorbiert wird.

Wo bleibt die Logik?

4) Rüstungen

Die sind in der Edition viel zu gut, aber das hat sich ja -wie Jan schon sagte- in der 2. Edition geändert.

Ich hätte in diesem Zusammenhang gerne die neue Regelung nochmal gehört:

Bsp: Stiffsynth absorbiert 4+4W Schadnspunkte...sind die 4 am Anfang eigentlich fest?
Wie sähe der SChutzwert in der 2. Edi aus?


Am sonstigen Sys habe ich net viel zu meckern, das mit den Erfolgen  ist bei normalen Fertigkeitsproben ja in Ordnung...

Vorschläge:

-Aktivierungsschwelle für Reflektoren runtersetzten auf 3oder 4 SP, dann haben die Dinger auch wieder Sinn

-Festschaden für Waffen, dazu kommen dann noch die evt. Effektwürfel.....dann wäre der Kampf zwar gefährlicher und tödlicher aber auch realistischer-man könnte ja die LP der Chars um 1-2 erhöhen....mehr als 1-3 Schüsse überlebt aber sowieso kein ungeschützter Mensch

d.h.: wenn ich mit ner Pistole feure , die 4 SP macht, dann mache ich die bei nem Treffer auch, und dazu kommen noch Effektwürfel bei hoher Begabung auch entsprechend, die eine 2/3 Chance auf zusätzlichenn Schaden versprechen

Wie Klingt das?


In diesem Zusammenhang würde ich gerne von Jan einges über die 2. Edi erfahren...was hat sich jetzt im Detail  geändert?
Weißt du eingermaßen bescheid(weiß natürlich, dass du keine 2. Edi Regelwerk hast)?

Haben die vielleicht außer bei den Rüstungen auch noch mehr am Kampf geändert und meine Kritik ist dann unnötig?

Hoffe auf Aufklärung und REsonanz zu meinen Vorschlägen, Kritk usw.

cu all
Ulf

P.S: Habe echt nix gegen FS aber einige Sachen sind regeltechnisch dämlich, man hat das GEfühl die Autoren haben die Regeln net ausprobiert oder net nachgedacht! Die WElt ist weiterhin geil!

Offline Portugais

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Re: Mängel im Regelsystem
« Antwort #2 am: 14.August.2002, 21:13:22 »
Soo..jetzt werde ich mal meine statements abgeben :-)

hmm das argument mit dem reflektor hat was..
solle man vielleicht mal gucken was die entstehungsgeschichte dazu wr.. vielleicht kommt der reflektor ja noch aus der zeit wo jeder ein lasergewehr hatte?

Denoch hast du recht. Die Gefahr ist natürlich da, ziemlich hoch sogar, wie man sehen kann, aber andererseits wird das wohl auch Regelbalance sein. Stell dir n Reflektor mit aktivierung 3 oder 4 vor. Da geht ja fast nix mehr durch. Vor allem bei nem Duellreflektor mit obergrenze 15.. von 3 bis 15 treffern nix...alles abgefangen. Ich glaube da würden die dinger zu ultimativ werden...

Zu dem Würfelglück bei den Schadenswürfeln kann ich Ulf eigentlich nur recht geben. Aber gebe auch zu dass ich das so och nie betrachtet hatte. Den effektiven scahden noch auswürflen hatte schon immer etwas an sich.. ich würde sagen wenn man hier hausregeln ansetzt  festschaden + würfelschaden + effektwürfel..

hmm bei den laserpistolen ist das vielleicht auch teurer um die verbreitung zu hemmen.. aber sonst ist's komisch, ja hast wieder recht...

und dein argument mit dem raketenwerfer lasse ich nicht gelten, da du quasi vom standpunkt ausgehst, dass so circa jeder n reflektor hat..
was definitiv nicht der fall ist, von helden mal abgesehen..

zu 4.

haben wir ja schon abgeändert, benutzen nur die würfel, ohne festschutz..

sonst kann ich über 2nd edition nix sagen.. da lasse ich die meister reden, imd aiuch mein gekrakel oben sind nur meine ansichten, aber bin wie gesagt nich meister und hab eh nix zu sagen was regeln angeht :-)

soviel dazu..
man sieht sich, der pancreator mit euch allen...
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Re: Mängel im Regelsystem
« Antwort #3 am: 18.August.2002, 16:54:47 »
Servus zusammen

hab mich mit einem Mitrollenspieler und Regelkenner mal hingesetzt und mir Gedanken über Hausregeln für den Kampf zu machen.

Vorschläge bzw. Ideen:

-das Konzept mit den Erfolgen bleibt bei normalen Proben erhalten und wird nicht geändert

-der Kampf:
 hier ändert sich einiges:

1)Jede Waffe macht Festschaden(z.b. Revolver 3oder 4 festen Schaden, keine Schadenswürfel, denn im Endeffekt kann man das anstatt 5 Würfeln nehmen, denn im Schnitt macht man diesen Schaden s sowieso....).
Zum Festschaden kommen dann noch eventuelle Effektwürfel dazu, die nach altbekanntem Muster gewürfelt werden....
Dadurch kann ein Kampf bei gutem Treffer halt auch schnell vorbei sein, aber schließlich ist ein kürzerer Kampf ein besser, oder? Außerdem kommen die Spieler nicht auf die Idee sich mit jedem zu prügeln.....

2) Im Bezug auf die Reflektoren und Schwertkampfduelle postuliere ich folgendes:

die Schwelle wird von 5 auf 4 herabgesetzt, Projektile  kommen sogut wie gar nicht durch , es sei denn zu viele auf einmal  oder man macht noch ausnahmen für Waffen deren Projektile sehr schnell fliegen....

Duellieren sich nun zwei Adelige mit Rapier und Duellreflektor macht jeder bei einem Treffer 5 Schaden....-puff, Reflektor an, Schaden absorbiert. Allerdings kann man sich entscheiden,eventuelle zusätzliche Effektwürfel nicht zu würfeln, sonderm vom Festschaden pro Würfel 1 Punkt zu subtrahieren. Das heißt nur begabten, für eine solche Art Fechtkampf ausgebildeten Personen wie nun mal Aristokraten kann es überhaupt gelingen mit der richtigen tEchnik den Reflektor nicht zu aktivieren und auch das schaffen sie nicht immer....der arme Bauer mit Schwert hingegen hat halt so gut wie null Chance...er hat es nie gelernt oder versteht das Reflektorprinzip gar nicht....

Paraden und Ausweichen habe ich noch nicht komplett überlegt, dazu bald mehr, aber wie klingen die Änderungen fürs ERste?

Vale
Ulf P aus E.

Offline Portugais

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Re: Mängel im Regelsystem
« Antwort #4 am: 19.August.2002, 00:12:18 »
so, hab grad kein bock allzu genau drauf einzugehen, kommt nochmal..

hier zwei anmerkungen/ideen

zu reflektoren könnte man irgendwie noch ansetzen, dass quasi der schaden aller in einer runde auf einen abgefeuerten projektile addiert wird. Übersteigt das die maximalmenge an absorbiertem schaden geht das durch...

oder so ähnlich..
mir fiel nur das ein, um zu simulieren, wie der Reflektor bei überbeanspruchung den geist aufgibt...


und das mit dem effektwürfel subtrahieren dürfen, würde ich als neue Kampffertigkeit einführen..

so stufe 4 oder 5 würde ich sagen...

kannst ja Duellschlag oder so nennen :-)
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Offline Knoppi

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Re: Mängel im Regelsystem
« Antwort #5 am: 21.August.2002, 13:02:50 »
Zu den Reflektoren:

Die Aktivierungsschwelle ist ja technisch bedingt. Das Kraftfeld um den Körper des Menschen wird erst aufgebaut, wenn ausreichende Energie auf ihn eindringt. Dies ist nötig, damit sich der Reflektor nicht bei jedem noch so kleinen Windhauch aktiviert.
Nicht jeder Stoß, der vielleicht nur einen blauen Fleck verursacht, muß unbedingt die Aktivierung des Reflektors zur Folge haben (das würde zu viele Fusionszellen kosten).
Wenn man nun auf die speziellen Einsatzgebiete der Reflektoren blickt, so scheint mir die Schwelle auch nicht unsinnig.

Adlige duellieren sich z.B. nur selten bis zum Tod. Da ist die Aktivierungsgrenze eine gute Zahl, um tödliche Schäden zu vermeiden. Ein guter Kämpfer kann aber doch gezielt unter der Schwelle bleiben, und so das erste Blut erringen. Unter 3 zu kommen, ist nun aber wirklich verdammt schwer, denn ein Rapier macht nun mal 5 Schaden plus Schadenswürfel, so daß man 3 kaum unterschreiten kann. (Mit den von dir vorgeschlagenen festen Schadenspunkten wird das noch schwerer)

In der Schlacht verwendet man andere Reflektoren, und diejenigen, die sich solche leisten können, tragen darunter auch eine Rüstung, die den Schaden abfängt, der unter die Aktivierungsschwelle kommt. Jemanden nur mit einem Reflektor in die Schlacht zu schicken, wäre allerdings in der Tat ein Himmefahrtskommando. Würde man hier aber die Aktivierungsschwelle heruntersetzen, wäre ein Kämpfer mit Polymergeflecht (5 bzw. 6W) und Reflektor (3/10) bis zu zehn Schadenspunkten solange seine Fusionszelle hält, fast komplett geschützt.

Die 5 hat also durchaus ihre Berechtigung.
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Offline Knoppi

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Re: Mängel im Regelsystem
« Antwort #6 am: 21.August.2002, 13:18:11 »
Zu den Waffen: Klingt vernünftig.

Laserwaffen: Sind einfach cool :-D
Irgendwas ham die noch als Vorteil bilde ich mir ein, komm aber grad nicht drauf.

Rüstungen: Finden sich im Players Companion neue Regeln, nach denen wir auch spielen. Es gibt jetzt nur noch Würfelschutz, keinen festen Schutz mehr. Der feste wird auch in Würfelschutz umgewandelt. Macht Rüstungen angenehmer, weil sie dann nicht mehr gar so übermächtig sind.

Das Manöver, um die Effektwürfel fallen zu lassen, gibt es schon. Schaut doch mal nach, was bei flache Klinge steht. Der Gigi macht des übrigens so, daß du zusätzliche Würfel prinzipiell nicht einsetzen mußt, wenn du z.B. wißt, daß dein Gegner einen Reflektor hat.
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Offline Knoppi

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Re: Mängel im Regelsystem
« Antwort #7 am: 18.April.2003, 10:41:50 »
Knoppi hat sich Gedanken gemacht, und gerade in der momentan gespielten Manades-Kampagen festgestellt, daß die Aktivierungsschwelle von 5 extrem hart ist.
Ich vermute, daß die Macher diese Grenze beschlossen haben, weil man selten weniger Schaden macht, also diese Grenze in dieser Höhe angelegt ist, damit es wahrscheinlich ist, den Reflektor zu unterlaufen.

Das Problem ist nur, daß ein noch nicht aktivierter Reflektor sehr oft genau diese 4 Schadenspunkte durchläßt. Und 4 Lebenspunkte zu verlieren ist für einen Durchschnittscharakter deutlich merh als nur unangenehm. Die Herabsetzung der Aktivierungschwelle auf 4 finde ich also sehr vernünftig.
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Offline Knoppi

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Re: Mängel im Regelsystem
« Antwort #8 am: 01.Mai.2003, 10:53:59 »
Naja, wenn du ne Rüstung hast, dann ist das halt einfach dicht. Aber Leute, die ne Rüstung und nen Reflektor haben, legen auch Wert auf ihre Sicherheit und können sich das leisten, bzw. sie sind Spezialeinheiten. Und der eine Punkt hin oder her macht meiner Meinung nach kaum noch nen Unterschied, wenn man da ne Rüstung hat.

Mir tuts aber als SL weh, wenn ich sehe, daß meine Spieler, wenn sie mal nen Treffer abkriegen, gleich halbtot sind.
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wuddi

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Re: Mängel im Regelsystem?
« Antwort #9 am: 05.Mai.2003, 19:31:13 »
Hallo zusammen ;-)!

Erst einmal freue ich mich, das neueste Mitglied dieses Forums zu sein (und außerdem: Fading Suns - Fans müssen sich ja gegenseitig unterstützen, gelle knoppi ;-)?).

Meine Meinung zu den hier angesprochenen Themen:

1. Reflektoren: Ich halte die Aktivierungsschwelle von 5 für durchaus angebracht und in meiner Spielleiterpraxis hat sie sich bisher (toi, toi, toi) bewährt. Laut 2nd Ed. machen die gebräuchlichen Schusswaffen 3-7 Würfel Schaden (es werden W6 für jeden Schadenswürfel der Waffe gewürfelt und bei 1, 2, 3, 4 macht dieser Würfel einen Punkt Schaden). Dazu kommen noch Extrawürfel entprechend der erzielten Erfolge. Das sind dann meist zwischen 1 und 3 Extrawürfel, was bei einer 3er Waffe theoretisch 4-6 Schadenswürfel ergibt! Eine durchschnittliche 5er Waffe hat dann 6-8 Schadenswürfel und dürfte den Reflektor recht häufig aktivieren! Reflektoren bieten definitiv Vorteile und sind meiner Meinung nach recht durchdacht ausbalanciert!

2. Kampfsystem allgemein: Na ja, der Zufall spielt schon eine Rolle. Aber ein guter Schütze macht in der Regel recht viel Schaden. Wie oft kommen extremes Pech (bzw. Glück) im Spiel denn tatsächlich vor? Eher selten. Und wenn macht es die Sache doch irgendwie abwechslungsreicher und spannender ;-) ...

3. Laser/Raketen: Laser bieten schon Vorteile für ihr Geld! Sie erhöhen wie erwähnt die Trefferchance (zugegebenermaßen geringfügig), machen i.d.R. zumindest einen Würfel mehr Schaden und haben insgesamt mehr Schuss im Magazin bzw. der Batterie ;-) .
Raketenwerfer ist schwach? Mit Hochexplosivgeschossen macht er (lt. 2nd Ed.) 18 Würfel (!) Schaden wie eine Granate (also abnehmend über die Entfernung vom Explosionszentrum) und mit panzerbrechenden Geschossen macht er 13 Würfel Schaden (!), aber konventionelle Rüstung schützt nur mit der Hälfte ihres Wertes. Für mich stark genug ;-) !

Generell bin ich der Meinung: Die Regeln erst einmal einige Male im Original spielen und ausprobieren und wenn sie dann der ganzen Runde nicht gefallen/unlogisch erscheinen: Weg damit!!! Jeder kann ja mit seinem Fading Suns machen, was er will ;-) !

- wuddi

Dailor

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Re: Mängel im Regelsystem
« Antwort #10 am: 05.Mai.2003, 19:51:42 »
Geht mir genau so. Ich habe nun schon seit ein paar Spielen geleitet und finde den Schild okay. Aber es schadet sicher auch nix, die Aktivierungsschwelle auf 4 herabzusenken.

Dailor

  • Gast
Re: Mängel im Regelsystem
« Antwort #11 am: 05.Mai.2003, 19:53:21 »
@Knoppi:
mir tut's nicht weh, wenn die Spieler nach einem Treffer halb tot sind. Sie wurden ja schließlich von einer Waffe getroffen. Und das muss gefährlich bleiben.

Offline Knoppi

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Re: Mängel im Regelsystem
« Antwort #12 am: 05.Mai.2003, 21:11:45 »
Ich mag einfach mal einen Kampf pro Spielabend, daß auch diese Stärken der Charaktere eingebracht werden können. Nur wäre das im Moment das Todesurteil für meine Charaktere. Dem Vorox fehlen 9 Lebenspunkte und unserer Adligen 5. Das heißt, daß beide im Moment in einer Situation sind, in der ein einziger Treffer sie umbringen kann. Nur unser BrotherBattle ist noch schadensfrei, der kann aber einfach nicht alle Gegner abhalten.
Das Ärgerliche ist jetzt auch, daß ich erst am Ende der Kampagne die Charaktere wieder kämpfen lassen kann, weil die Heilung so lange dauert. Im Moment schauts also so aus, daß ich ein halbtote Gruppe habe, die in erster Linie damit beschäftigt, sich Heilung zu beschaffen. Da erinnert mich an blöde Larp-Cons, wo den halben Tag Gehämmere zu hören ist, weil alle ihre Rüstungen reparieren, nur, um sie gleich wieder von gelangweilten NSCs eingeschlagen zu kriegen. So was zehrt an der Geduld der Spieler.
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Dailor

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Re: Mängel im Regelsystem
« Antwort #13 am: 05.Mai.2003, 22:30:12 »
Hmm... da habe ich einen anderen Geschmack. Kämpfe machen dann besonderen Spaß, wenn auch mal Charaktere sterben können. Wenn das RISIKO da ist.

Nun sind die Charaktere verwundet. Banditen und Halbstarke wittern ihre Chance... auch wenn sie schlechter Bewaffnet sind kann ein guter Treffer mit einem Säbel nun einem Vorox gefährlich werden. Und wer möchte sich nicht Voroxkiller nennen dürfen?

Also: schlechter ausgerüstete Feinde können nun das Risiko auf gleichem Niveau halten, oder? Und die Chance zu sterben muss eh da sein, sonst kann man den Kampf ja gleich weglassen.

Offline Portugais

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Re: Mängel im Regelsystem
« Antwort #14 am: 05.Mai.2003, 23:43:41 »
Lieber Knoppi,
wenn dich das immer so wurmt, dass wir immer gleich halbtot sind, dann benutz halt deine rhetorischen Mittel als Meister.
Lass es nicht zum gewürfel ausarten, sondern umschreib selber ( und lass uns auch umschreiben) was wir machen, und wie wir uns die Auswirkungen vorstellen. Ich z.B. lege gern fest, wo ich getroffen werde/ verwundet bin, um dann später auch ein bisschen auszuspielen, dass das ein oder andere halt dementsprechend nicht mehr so gut klappt.
Und mit dem umschreiben fällt es auch keinem auf, wenn du halt mal wieder einen kritischen der sicher 10 schaden und den Tod bringen würde untern tisch fallen zu lassen...

Ich bin da wirklich immer lieber auf Effektmeisterei....hauptsache spektakuläre Szenen, und zwischendurch natürlich Spieler- Grundbedürfnis würfeln und kämpfen

Ansonsten stimme ich Dailor zu, es sind ja Waffen, es sollte schon immer vor Augen gehalten werden, dass da viel passieren kann ( wenn ich an unsereren schon halb Golem Vorox denke, sind wir eh schon gut dabei in der Hinsicht)

Aber über sterben und sterben lassen sollten wir separat diskutieren.. wäre ein andererer ( ich habs heute irgendwie mit den Endsilben) Thread, den man mal anzetteln kann

soviel von mir erstmal...
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