Für alle, die das neue deutsche Rollenspiel Arcane Codex noch nicht kennen, hier eine kurze Einführung. Bei dem 376 Seiten starken Werk in Din A 4, handelt es sich um ein Dark, Epic, Fantasy Rollenspiel mit High Fantasy Elementen.
Hintergrund:
Auf Kreijor, dem Kontinent auf dem die Hintergrundswelt von Arcane Codex angesiedelt ist, gibt es 10 Rassen: Menschen, Zwerge, Halblinge, Morái (Dunkelelfen), Waldelfen, Sidhe (Hochelfen) , Orks, Trolle, Feenwesen und Krask (Wüsten bewohnende Echsenwesen). Die Menschen dominieren dabei das Geschehen und bewohnen und beherrschen die meisten Länder, während die anderen Rassen häufig in Gebiete zurückgedrängt wurden, die für die Menschen aufgrund von Klimazonen oder anderen Umständen schwer zugänglich sind. So wurden zum Beispiel die Trolle in das ewige Eis von Vanarheim getrieben, in denen Menschen dauerhaft nicht überleben könnten. Der technologische Standard und die Kulturen der einzelnen Länder variieren stark und würden sich bei einem erdgeschichtlichen Vergleich je nach Region in etwa zwischen Antike und Renaissance einordnen lassen, wobei der Fokus auf Ländern liegt, deren kultureller und technologischer Stand sich mit dem europäischen Mittelalter vergleichen lässt.
Der düstere (Dark, Epic) Aspekt von Arcane Codex kommt vor allem durch den geschichtlichen Hintergrund von der Welt Kreijor, die zwei Kataklysmen in Form von Dämoneninvasionen hinter sich hat und entsprechend gezeichnet ist, zum Vorschein. Noch immer werden Gegenden von Dämonen und anderen finsteren Kreaturen der Dunkelheit heimgesucht. Die Prophezeiungen von Quorum aus dem lange versunkenen Atlantea, sprechen von einem dritten Kataklysmus der die Welt in ein Meer von Blut treiben wird, doch die wenigsten haben Zeit an derartige Gefahren zu denken. Zu konkret sind fast immer die unmittelbaren Gefahren innen- und außenpolitischer Art, denen fast jedes Land ausgesetzt ist. Machtgierige Magier und Theokraten, ausbeuterischen Monarchen und bluthungrige Kriegsfürsten regieren die Völker. So wird Drakia wird von einem finsteren Vampiradel beherrscht... Besonders für die breite Masse am unteren Ende der Gesellschaftspyramide sind die Zustände hart. Neben der Geschichte Kreijors, den Beschreibungen der einzelnen Länder und Regionen, sowie aktuellen Krisen und Ereignissen und mysteriösen Orten, die eine Vielzahl von Abenteueraufhängern bieten, werden im AC Grundregelwerk auch bereits wichtige Bünde und Gesellschaften detailliert beschrieben.
Charaktererschaffung:
Die Charaktererschaffung ist völlig punktebasiert und sehr flexibel. Jeder Spieler erhält 40 Punkte, die er auf seine 7 Eigenschaften: Stärke, Geschick, Konstitution, Wahrnehmung, Intelligenz, Willenskraft und Charisma und 40 Punkte, die er auf beliebige Fertigkeiten verteilen kann, wobei er (je nach Rasse). Des weiteren erhalten menschliche Charaktere 40 und andere Charaktere 30 freie Zusatzpunkte(da sie über Extremwerte bei den Eigenschaften und Sonderfähigkeiten verfügen), die für die Erhöhung von Eigenschaften und Fertigkeiten (sowie neue Sprachen und Fertigkeiten), für Techniken von Kampf- und Magieschulen oder für Vorzüge ausgegeben werden können. Außerdem können Nachteile in Kauf genommen werden, wofür der Charakter zusätzliche freie Zusatzpunkte erhält (maximal 20).
Es ist möglich seinem Charakter (für entsprechende freie Zusatzpunkte) direkt zu Beginn schon mit magischen Gegenständen, ausgedehntem Besitztum oder einer hohen Stellung in einer Gilde oder anderen Organisation auszustatten wenn man möchte und der SL seine Einwilligung gibt.
Wenn man sich auf eine Kampfschule konzentriert ist es möglich in ihr direkt eine recht hohe Stufen mit mächtigen Sonderfertigkeiten zu kaufen. Die mundanen Fertigkeiten wie Waffen-, Natur-, Gesellschafts- oder Wissensfertigkeiten kann man für entsprechende Punkte sofort auf dem Maximum beherrschen (dies ist jedoch nicht billig...). Der Anfangscharakter ist also direkt zu Beginn des Spiels schon eine mächtige Persönlichkeit, auch epische One-Shots werden daher möglich; auch wenn sich das System auch hervorragend für Kampagnen eignet, denn der Charakter ist trotzdem in jedem Fall noch deutlich ausbaufähig.
Für diejenigen, die lieber mit etwas schwächeren Charakteren beginnen wollen, sind alternative Erschaffungsregeln angeboten.
Regeln:
Die Regeln von Arcane Codex sind beinahe minimalistisch einfach, dennoch in sich absolut logisch geschlossen und sehr vielseitig. Es werden ausschließlich zehnseitige Würfel verwendet. Außer bei Schadenswürfen, wo die Anzahl der Würfel je nach Waffe nur einen, oder auch 3, oder sogar mehr betragen kann, werden für alle Würfelproben 2 zehnseitige Würfel (2w10) verwendet. Das Ergebnis der beiden Würfel, wird zueinander und zu einem festen Wert addiert und mit einem Mindestwert verglichen. Wurde der Mindestwert erreicht, so war die Aktion erfolgreich, ansonsten ist der Charakter gescheitert.
Bei der Anwendung einer Fertigkeit wäre das:
Fertigkeitswert (inklusive des passenden Eigenschaftsmodifikators) + 2w10 <-> Mindestwert (MW)
Derart modifizierte Fertigkeiten besitzen meist Werte zwischen 0 und 15 und die Mindestwerte bewegen sich gewöhnlich, je nach Schwierigkeit der Situation zwischen 10 und 30. Wird eine Fertigkeit gegen einen anderen Charakter angewendet, so besteht der Mindestwert in einem der drei Widerstandswerte des Charakters: dem Verteidigungswert VW (bei Angriffen.., wenn es eine Frage des passiven Ausweichens ist), der Schockresistenz SR (wenn es eine Frage der körperlichen Standfestigkeit, Gesundheit und des Durchhaltevermögens ist) oder dem Geistigen Widerstand GW (wenn es darum geht einer geistigen Beeinflussung zu trotzen, oder eigene Ängste zu überwinden).
Falls der Charakter keine passende Fertigkeit besitzt wird statt nur der Eigenschaftsmodifikator verwendet.
Magieproben funktionieren im Prinzip genau wie Fertigkeitsproben, nur dass statt dem Fertigkeitswert der Magieschulwert des Charakters verwendet wird. Der MW besteht beim Zaubern aus 12 + dem Grad des angewandten Zaubers, um herauszufinden ob der Zauber gelingt. Wird ein Zauber gegen ein Wesen gerichtet, so wird die Probe zusätzlich noch mit dem beim Zauber angegebenen Widerstandswert des Ziels verglichen, um zu sehen, ob das Opfer von dem Zauber betroffen wird.
Würfe können manchmal zusätzlich durch äußere Umstände Modifikationen auferlegt bekommen. Ein Beispiel hierfür sind Abzüge, die der Charakter aufgrund von Verwundungen auf alle seine Würfe erleidet, oder einen Abzug, den er auf seinen Angriffswurf erhält, weil er ein bestimmtes Körperteil seines Gegners anvisiert.
Außerdem kann man, wenn man möchte, den MW selber erschweren, um besonders spektakuläre Ergebnisse zu erzielen. Die erschwerten Punkte heißen bei gelungener Probe gegen den höheren dann Erfolge, und können beispielsweise im Kampf dazu benutzt werden mehr Schaden zu verursachen, oder beim Töpfern um ein Gefäß besonders guter Qualität herzustellen...
Beispiel: Dyrass reitet und möchte über ein kleines Hindernis springen. Der SL veranschlagt hierfür einen Reitenwurf gegen einen Mindestwert von 14. Da Dyrass ein guter Reiter ist, entscheidet sein Spieler, dass Dyrass sich während des Sprungs die Zügel los lässt, um sich vor seiner Angebeteten zu verbeugen. Daher sagt er 4 Erfolge an und der MW liegt nun bei 18. Dyrass besitzt einen modifizierten Reitenwert von 9 und würfelt mit 2w10 insgesamt eine 6. Er erhält somit einen Wert von 15 (9+6=15), der unter dem erhöhten Mindestwert liegt. Dyrass Pferd stolpert über das Hindernis und er fällt fast herunter. Hätte er die Zügel nicht losgelassen, so wäre dies nicht passiert, denn einen Mindestwert von 14 hätte Dyrass mit seiner 15 ja erreicht.
Der Kampf ist in AC recht realistisch schnell und tödlich ist; allerdings sind die Charaktere auch zu Beginn des Spiels schon mächtig so, dass sie durchaus trotzdem davon ausgehen können ein paar dahergelaufene Bauern mühelos zu besiegen, wenn sie es darauf anlegen. Wie oben bereits angesprochen können wahre Könner mit der Waffe Modifikationen in Kauf nehmen, um bestimmte kompliziertere Manöver (wie zum Beispiel Gezielte Schläge auf bestimmte Körperzonen, oder das Entwaffnen des Gegners) auszuführen oder Erfolge ansagen, um im Verhältnis von 1:1 mehr Schaden bei dem Gegner zu verursachen.
Das Herz des Regelsystems sind aber die Kampf- und Magieschulen. Von ersteren gibt es über 20, von letzteren 10. Die Schulen sind jeweils immer in Stufen aufgeteilt und untereinander regeltechnisch (wenn auch nicht immer hintergrundtechnisch) beliebig kombinierbar. Jede Stufe einer Schule gibt einem Charakter eine oder mehrere Sonderfertigkeiten oder neue immer stärkere Zauber. Manche der Sonderfertigkeiten sind quasimagisch und benötigen zur Aktivierung Arkane Kraftpunkte, ebenso wie auch Zauber. Diese Arkanen Kraftpunkte können von jedem Charakter eingesetzt werden, um Zauber zu sprechen, Sonderfertigkeiten zu aktivieren oder sich allgemein Proben zu erleichtern(pro eingesetztem Punkt arkaner Macht erhält der Charakter einen Bonus von 1 auf seine Probe).
Kampfschulen:
Florentine
Die Schule der Fechtmeister. Eine elegante und leichtfüßige Technik, spezialisiert darauf, den Gegner vorzuführen, sowie auf schnell Stiche und virtuose Manöver. Besonders effektiv im Kampf gegen mehrere Gegner und bei der Bekämpfung von mystischen Schulen und Magiern sowie Priestern.
Berserker:
Einstecken und Austeilen; Blindwütige Angriffe mit schweren Waffen um verheerenden Schaden zu verursachen und die brachiale Einschüchterung des Gegners sind die Spezialität der Berserkerschule.
Sturmreiter:
Eine Schule, die auf die mächtige Allianz zwischen Pferd und Reiter setzt, mit teilweise mystischen Fähigkeiten, die sich alle auf den Kampf vom Pferd aus und die Zusammenarbeit mit dem legendären Tier des Sturmreiters richten.
Klingenlied:
Die mystische Schwertkampfschule der Sidhe-Hochelfen setzt eher auf Geschick als auf rohe Körperkraft und ermöglicht dem nach Perfektion strebenden Schwertmeister den Einsatz halbmagischer, machtvoller Manöver.
Schattenhand:
Die finstere Assassinenschule der Menschen spezialisiert sich darauf, den Gegner im Schutz der Dunkelheit so schnell, leise und effektiv wie möglich zur Strecke zu bringen. Der Akolyth entwickelt mit der Zeit auch eine immer stärker werdende Giftresistenz, bis er schließlich den gefürchteten Todesstoß beherrscht.
Nachtgeist:
Die Schule der dunkelelfischen Assassinen, legt ihren Schwerpunkt auf athletische Manöver, die Tarnung und das Lauern im Verborgenen, um dann im richtigen Moment mit tödlichen Giften in der Finsternis loszuschlagen. Die mystischen Techniken der Schule gehen sogar so weit, dass der Assassine ein tödliches, körpereigenes Gift entwickelt: Sein Blut.
Galea:
Aus dem Kolosseum Verunas kommt die Schule der Gladiatoren, die den Krieger lehrt, die Menge zu unterhalten, ihre Gunst zu gewinnen, den Kampf durch Einschüchterung und beeindruckende, überraschende Manöver zu dominieren und letztendlich, als König der Arena mehrere gefährliche Gegner gleichzeitig zu eliminieren.
Stahlfaust:
Die Schule der vargothischen Stahlfaustritter konzentriert sich auf das Tragen schwerer Rüstungen und den Einsatz schwerer Waffen. Disziplin und Standfestigkeit lassen ihn diese mit Leichtigkeit benutzen. Der für seine Loyalität berühmte Stahlfaustritter kann nicht nur gut einstecken und austeilen, seine körperliche und geistige Stärke lässt ihn zum Vorbild für seine Gefährten und zum Herr der Schlacht werden.
Waffenmeister:
Der Waffenmeister wirkt magische Runen auf die Waffen, die er als Spezialisierung erwählt hat und erreicht eine übernatürliche Geschicklichkeit im Umgang mit ihnen, beim Handwerk sowie im Kampf.
Außerdem ermöglicht der spirituelle Weg des Waffenmeisters das Erspüren magischer Strömungen und eröffnet dem Charakter das Wissen um Artefakte und magische Gegenstände.
Die Blattschusstechnik:
Die Schule der Bogenschützen perfektioniert den Umgang mit dieser tödlichen Fernkampfwaffe und ergänzt das Repertoire des Schützen mit halbmagischen und trainierten Fähigkeiten. Niemand trifft genauer und schneller sein Ziel, als ein Schüler der Blattschusstechnik, wenn er seine Ziele mit einem Hagel seiner gefiederten Kinder eindeckt.
Tiermeister:
Die mystische Technik der Tiermeister erfordert Geduld und Einfühlungsvermögen. Sie lässt den Charakter die Instinkte und Fähigkeiten seiner tierischen Gefährten nutzen und übernatürliche Tatenvollbringen. Er lernt schnell zu laufen wie ein Wolf, zu sehen wie ein Adler, und stark zu sein, wie ein Bär. Durch seinen Raubtierblick lernt es der Tiermeister, sich in einer Welt der Stärkeren durchzusetzen.
Dämonenjäger:
Der Dämonenjäger ist die Geißel der Finsternis, unübertroffen im Kampf und der Vernichtung seiner Erzfeinde. Geschützt vor Magie und den Mächten der Finsternis kann der Dämonenjäger auch als Einzelgänger jagen, sich sogar selber heilen. Das ständige Training unter härtesten Umständen lässt ihn jedoch auch für andere Gegner gefährlich werden.
Gossenkampf:
Die Schule der Straßen- und Kneipenschläger fokussiert auf Provokation und schnelle Angriffe mit unkonventionellen Waffen, auch und vor allem unter beengten Bedingungen.
Die Bardentechnik:
Die romantische Kampfschule der Barden bildet nicht nur seine musischen Talente, sondern übt ihn auch in der Kunst der Jungfernverteidigung und Befreiung und der Manipulation des Glücks. Durch halbmagische Fähigkeiten wird der Barde zum vielseitigen Multitalent. Von seiner Gunst ist es letztendlich abhängig, ob der Ruhm einen Helden oder Schurken aus einem Charakter macht.
Windkrieger:
Die Technik der Feenkrieger, die auf den Kampf gegen größere Gegner mit Gift und gezielten Treffern, sowie auf den Angriff aus der Luft spezialisiert ist. Gemeinschaftliche Angriffe und die Kunst, nicht getroffen zu werden lassen die Windkrieger zu einer unberechenbaren Gefahr werden.
Schnitter:
Die nördlichen Söldner und Barbaren nutzen diese Schule, die taktisch und präzise den Kampf mit schweren Waffen übt und die durchschlagskräftigsten aller Angriffe ermöglicht. Auch Waffen und Rüstungen, ja sogar die Einrichtung sind nicht sicher vor der Zerstörung.
Ruhm und persönliche Ehre, vor allem in Hinblick auf Tapferkeit und Schmerzunempfindlichkeit, verleihen dem Schnitter die nötige Ruhe und Konzentration für seine Angriffe.
Praetoria:
Die Schule der verunischen Legionäre lehrt den Kampf mit Speer und Schild und Kurzschwertern. Neben einem erhöhten geistigen Widerstand erlernt der Prätorianer immer schneller werdende Angriffe und die Kunst, seinen Schild bestmöglich zwischen sich und den Schaden zu bringen. Als Leibwächter in höheren Weihen kann der Prätorianer seinem Schutzobjekt absolute Sicherheit gewähren, indem er sich notfalls selber opfert.
Graue Eminenz:
Der Meister der Intrige und der gesellschaftlichen Finessen ist dazu auserkoren, die Geschicke der Sterblichen zu lenken. Die Technik beinhaltet Aspekte der geistigen Beherrschung, die Festigung des eigenen Geistes, die Spionage, das Durchschauen des Gegners und schließlich, seine gesellschaftliche Vernichtung oder Protegierung.
Kryss:
Die wilden Jäger der Echsenmenschen können nicht nur ihre Gegner zu Boden werfen und mit ihren natürlichen Waffen und Wurfwaffen kämpfen, ihre mystischen Ahnenkräfte gewähren ihnen den Zugriff auf Mutationen, die sie ihrem Idealbild des perfekten Jägers näher bringen.
Lichtbringer:
Die Schule der Paladine. Die Lichtbringer folgen einem strengen Kodex, der Ihnen den Zugriff auf die halbmagischen Superkräfte des Lichts ermöglicht. Von der Beschwörung von artefaktgleichen Rüstungen und Schwerter bis hin zur Unverwundbarkeit des Lichts und dem Erlöserschlag steht den Lichtbringern das mächtigste halbmagische Arsenal zur Verfügung. Nichts kann den heiligen Zorn eines Lichtbringers aufhalten... so heißt es.
Jäger:
Der Jäger ist ein Waldläufer, der sich in die Abgeschiedenheit der Wildnis zurückgezogen hat. Seine Techniken beinhalten das Aufspüren der Beute, halbmagisches Fallenstellen, die Abwehr von Fernkampfangriffen, den Kampf mit Speeren, Wurfwaffen und Stäben und Angriffe, welche die Beute langsam verbluten lassen, während der Jäger sie belauert.
Riastradh:
...ist die Raserei der Hexenkriegerinnen Mordains und Xirr Nageshs. Nur Frauen können diese Techniken erlernen. Die Hexenkriegerinnen werden alleine durch ihre Kriegsbemalung und den Willen ihrer Muttergöttin geschützt. So kämpfen sie nackt, um den Gegner zu verwirren und athletisch beeindruckende Manöver ausführen zu können.
Manöver wie die Beinschere, der Lustschrei und der Chaosschlag machen die Hexenkriegerin zum Albtraumgegner vor allem männlicher Kämpfer.
Saboteur:
Die Halblingschule der Diebe, Einbrecher und Tarnungs- und Zerstörungsexperten. Sie bedienen sich des tödlichen Donnerpulvers, und können nicht nur Maschinen, Gebäude, Fallen und Gegenstände präparieren und lahm legen, sondern auch Zauber und magische Effekte sabotieren.
Magieschulen:
Der Einsatz von Magie setzt die Schulung in der entsprechenden Magieschule voraus und kostet den Zaubernden arkane Macht, wobei die Kosten jeweils bei den Zaubern angegeben sind. Durch Schlaf oder Einsatz der Fertigkeit Meditation ist es jedoch möglich, Arkane Macht wieder zu regenerieren.
Es gibt in Arcane Codex 7 arkane und 3 klerikale Magieschulen. Jede der arkanen und jede der 12 klerikalen Magieformen (die Aspekte genannt werden) besitzt einzigartige und spezialisierte Zauber.
a) Klerikale Magie: Druiden, Schamanen und Priester praktizieren klerikale Magie. Jede dieser Formen besitzt mehreren Unterkategorien und Spezialisierungsformen, je nachdem welche Gottheit der Kleriker, welche Ahnen der Schamane und welche Krafttiere der Druide verehrt . Ein Kleriker entwickelt entweder 3 Aspekte von denen er wenn er in seiner Magieschule aufsteigt weitere Zauber erhält, oder 2 Aspekte und eine mächtige Sonderfähigkeit (deren Macht ebenfalls meist mit der Zeit zunimmt).
Die Aspekte der klerikalen Magie lauten: Bezauberung, Finsternis, Heilung, Kampf, Licht, Natur, Reise- und Bewegung, Schutz, Tod, Tücke, Wetter und Wissen.
b) Arkane Magie: Bei den arkanen Magiern unterscheidet man zwischen: 1.) Nekromanten, die ihre Magie aus dem Geisterreich beschwören,
2.) Hexern, die ihre Magie aus dem Abyss beschwören,
3.) Illusionisten, die ihre Magie aus dem Traumreich beschwören,
4.) Feuerelementaristen, die ihre Magie von der Feuerelementarebene beschwören,
5.)Wasser- und Eiselementaristen, die ihre Magie von der Wasserelementarebene beschwören
6.) Erdelementaristen, die ihre Magie von der Erdelementarebene beschwören und
7.) Luftelementaristen, die ihre Magie von der Luftelementarebene beschwören.