Autor Thema: Arcane Codex Abenteuerwettbewerb  (Gelesen 11525 mal)

Sanseba

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Arcane Codex Abenteuerwettbewerb
« am: 18.Mai.2003, 17:04:11 »
Arcane Codex Abenteuerwettbewerb

Der Nackter Stahl Verlag veranstaltet einen Abenteuerwettbewerb für das epische Dark-Fantasy Rollenspiel Arcane Codex. Regeln gibt es nur wenige. Ob Intrigen, Spionage, Romanze, Kriegsgewirr oder Horror, das Thema des Abenteuers und sein genaues Setting könnt ihr Euch selbst aussuchen.
Als Voraussetzung gilt allerdings, dass das Abenteuer mit den Arcane Codex Regeln in der Welt von Kreijor realisiert wird.
Der Umfang des Abenteuers sollte mindestens 90.000, und höchstens 150.000 Zeichen betragen. Das entspricht in etwa 30 Seiten in Times New Roman in einer Schriftgröße von 12. Ihr benötigt keine Bilder oder andere Illustrationen, nur der reine Text wird bewertet.
Der Gewinner wird auf der Arcane Codex Webpage unter www.arcanecodex.de, oder www.nackterstahl.de bekannt gegeben. Er erhält 200 Euro als Siegesprämie und darf sich außerdem eines der Archetypenoriginale von Albert Hulm aus dem Grundregelwerk von Arcane Codex aussuchen. Die Veröffentlichungsrechte des Gewinnerabenteuers gehen damit an die Nackter Stahl GbR, doch der Ruhm gebührt natürlich weiterhin dem Autor.
Auch wenn ihr nicht gewinnt, bieten wir euch, wenn uns eure Abenteuer so gut gefallen, dass wir sie veröffentlichen möchten, neben Ruhm und Ehre auch zwei Euro/Seite für die exklusiven Veröffentlichungsrechte. Falls ihr noch Fragen zum Abenteuerwettbewerb habt, könnt ihr uns im Forum unter oben angegebenen Webadressen, oder auch direkt per E-Mail unter arcanecodex@nackterstahl.de erreichen. Im Downloadbereich der Arcane Codex Webpage können Interessierte außerdem noch einige gute Ratschläge zur Kreierung von Abenteuern finden.
Bitte lest euer Abenteuer auf jeden Fall noch einmal Korrektur, bevor ihr es abschickt.
Der Einsendeschluss ist der 01.08.2003. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.
Die Jury behält sich vor, sollte kein würdiger Gewinner unter den Zuschriften dabei sein, den Hauptpreis auszusetzen.
Neben der Möglichkeit uns das Abenteuer per E-mail über arcanecodex@nackterstahl.de zuzusenden, besteht natürlich auch die Möglichkeit per Post.
Schickt euer Abenteuer in diesem Fall bitte an folgende Adresse:
Alexander Junk, Mozartstr. 25, 50999 Köln.
Wir hoffen auf zahlreiche Zuschriften!


Sanseba

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Re: Arcane Codex Abenteuerwettbewerb
« Antwort #1 am: 22.Mai.2003, 14:48:42 »
Hier, oder unter Mordred@addcom.de bin ich bereit jede Frage zum Wettbewerb oder zu Arcane Codex im allgemeinen zu beantworten.

Offline Knoppi

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Re: Arcane Codex Abenteuerwettbewerb
« Antwort #2 am: 24.Mai.2003, 15:40:23 »
Naja, vielleicht willst du ja ein bißchen was über Arcane Codex schreiben, dann kommt das ganze nicht so überrumpelnd.
Pizza in den Pizzaofen!
Lang lebe das Unsichtbare Rosa Einhorn!
Nieder mit der lila Auster!

Sanseba

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Re: Arcane Codex Abenteuerwettbewerb
« Antwort #3 am: 01.Juni.2003, 21:09:04 »
Für alle, die das neue deutsche Rollenspiel Arcane Codex noch nicht kennen, hier eine kurze Einführung. Bei dem 376 Seiten starken Werk in Din A 4, handelt es sich um ein Dark, Epic, Fantasy Rollenspiel mit High Fantasy Elementen.
 
Hintergrund:
Auf Kreijor, dem Kontinent auf dem die Hintergrundswelt von Arcane Codex angesiedelt ist, gibt es 10 Rassen: Menschen, Zwerge, Halblinge, Morái (Dunkelelfen), Waldelfen, Sidhe (Hochelfen) , Orks, Trolle, Feenwesen und Krask  (Wüsten bewohnende Echsenwesen).  Die Menschen dominieren dabei das Geschehen und bewohnen und beherrschen die meisten Länder, während die anderen Rassen häufig in Gebiete zurückgedrängt wurden, die für die Menschen aufgrund von Klimazonen oder anderen Umständen schwer zugänglich sind. So wurden zum Beispiel die Trolle in das ewige Eis von Vanarheim getrieben, in denen Menschen dauerhaft nicht überleben könnten. Der technologische Standard und die Kulturen der einzelnen Länder variieren stark  und würden sich bei einem erdgeschichtlichen Vergleich je nach Region in etwa zwischen Antike und Renaissance einordnen lassen, wobei der Fokus auf Ländern liegt, deren kultureller  und technologischer Stand sich mit dem europäischen Mittelalter vergleichen lässt.
Der düstere (Dark, Epic)  Aspekt von Arcane Codex kommt vor allem durch den geschichtlichen Hintergrund von der Welt Kreijor, die zwei Kataklysmen in Form von Dämoneninvasionen hinter sich hat und entsprechend gezeichnet ist, zum Vorschein. Noch immer werden Gegenden von Dämonen und anderen finsteren Kreaturen der Dunkelheit heimgesucht. Die Prophezeiungen von Quorum aus dem lange versunkenen Atlantea, sprechen von einem dritten Kataklysmus der die Welt in ein Meer von Blut treiben wird, doch die wenigsten haben Zeit an derartige Gefahren zu denken. Zu konkret sind fast immer die unmittelbaren Gefahren innen- und außenpolitischer Art, denen fast jedes Land ausgesetzt ist. Machtgierige Magier und Theokraten,  ausbeuterischen Monarchen und bluthungrige Kriegsfürsten regieren die Völker. So wird Drakia wird von einem finsteren Vampiradel beherrscht... Besonders für die breite Masse am unteren Ende der Gesellschaftspyramide sind die Zustände hart. Neben der Geschichte Kreijors, den Beschreibungen der einzelnen Länder und Regionen, sowie aktuellen Krisen und Ereignissen und mysteriösen Orten, die eine Vielzahl von Abenteueraufhängern bieten, werden im AC Grundregelwerk auch bereits wichtige Bünde und Gesellschaften detailliert beschrieben.

Charaktererschaffung:
Die Charaktererschaffung ist völlig punktebasiert und sehr flexibel. Jeder Spieler erhält 40 Punkte, die er auf seine 7 Eigenschaften: Stärke, Geschick, Konstitution, Wahrnehmung, Intelligenz, Willenskraft und Charisma und 40 Punkte, die er auf beliebige Fertigkeiten verteilen kann, wobei er (je nach Rasse). Des weiteren erhalten menschliche Charaktere 40 und andere Charaktere 30 freie Zusatzpunkte(da sie über Extremwerte bei den Eigenschaften und Sonderfähigkeiten verfügen), die für die Erhöhung von Eigenschaften und Fertigkeiten (sowie neue Sprachen und Fertigkeiten), für Techniken von Kampf- und Magieschulen oder für Vorzüge ausgegeben werden können. Außerdem können Nachteile in Kauf genommen werden, wofür der Charakter zusätzliche freie Zusatzpunkte erhält (maximal 20).  
Es  ist möglich seinem Charakter (für entsprechende freie Zusatzpunkte) direkt zu Beginn schon mit magischen Gegenständen, ausgedehntem Besitztum oder einer hohen Stellung in einer Gilde oder anderen Organisation auszustatten wenn man möchte und der SL seine Einwilligung gibt.
Wenn man sich auf eine Kampfschule konzentriert ist es möglich in ihr direkt eine recht hohe Stufen mit mächtigen Sonderfertigkeiten zu kaufen. Die mundanen Fertigkeiten wie Waffen-, Natur-, Gesellschafts- oder Wissensfertigkeiten kann man für entsprechende Punkte sofort auf dem Maximum beherrschen (dies ist jedoch nicht billig...). Der Anfangscharakter ist also direkt zu Beginn des Spiels schon eine mächtige Persönlichkeit, auch epische One-Shots werden daher möglich; auch wenn sich das System auch hervorragend für Kampagnen eignet, denn der Charakter ist trotzdem in jedem Fall noch deutlich ausbaufähig.
Für diejenigen, die lieber mit etwas schwächeren Charakteren beginnen wollen, sind alternative Erschaffungsregeln angeboten.

Regeln:
Die Regeln von Arcane Codex sind beinahe minimalistisch einfach, dennoch in sich absolut logisch geschlossen und sehr vielseitig. Es werden ausschließlich zehnseitige Würfel verwendet. Außer bei Schadenswürfen, wo die Anzahl der Würfel je nach Waffe nur einen, oder auch 3, oder sogar mehr betragen kann, werden für alle Würfelproben 2 zehnseitige Würfel (2w10) verwendet.  Das Ergebnis der beiden Würfel, wird zueinander und zu einem festen Wert addiert und mit einem Mindestwert verglichen. Wurde der Mindestwert erreicht, so war die Aktion erfolgreich, ansonsten ist der Charakter gescheitert.
Bei der Anwendung einer Fertigkeit wäre das:
Fertigkeitswert (inklusive des passenden Eigenschaftsmodifikators) + 2w10 <-> Mindestwert (MW)
Derart modifizierte Fertigkeiten besitzen meist Werte zwischen 0 und 15 und die Mindestwerte bewegen sich gewöhnlich, je nach Schwierigkeit der Situation zwischen 10 und 30. Wird eine Fertigkeit gegen einen anderen Charakter angewendet, so besteht der Mindestwert in einem der drei Widerstandswerte des Charakters: dem Verteidigungswert VW (bei Angriffen.., wenn es eine Frage des passiven Ausweichens ist), der Schockresistenz SR (wenn es eine Frage der körperlichen Standfestigkeit, Gesundheit und des Durchhaltevermögens ist) oder dem Geistigen Widerstand GW (wenn es darum geht einer geistigen Beeinflussung zu trotzen, oder eigene Ängste zu überwinden).
Falls der Charakter keine passende Fertigkeit besitzt wird statt nur der Eigenschaftsmodifikator verwendet.
Magieproben funktionieren im Prinzip genau wie Fertigkeitsproben, nur dass statt dem Fertigkeitswert der Magieschulwert des Charakters verwendet wird. Der MW besteht beim Zaubern aus 12 + dem Grad des angewandten Zaubers, um herauszufinden ob der Zauber gelingt. Wird ein Zauber gegen ein Wesen gerichtet, so wird die Probe zusätzlich noch mit dem beim Zauber angegebenen Widerstandswert des Ziels verglichen, um zu sehen, ob das Opfer von dem Zauber betroffen wird.
Würfe können manchmal zusätzlich durch äußere Umstände Modifikationen auferlegt bekommen. Ein Beispiel hierfür sind Abzüge, die der Charakter aufgrund von Verwundungen auf alle seine Würfe erleidet, oder einen Abzug, den er auf seinen Angriffswurf erhält, weil er ein bestimmtes Körperteil seines Gegners anvisiert.
Außerdem kann man, wenn man möchte,  den MW selber erschweren, um besonders spektakuläre Ergebnisse zu erzielen. Die erschwerten Punkte heißen bei gelungener Probe gegen den höheren dann Erfolge, und können beispielsweise im Kampf dazu benutzt werden mehr Schaden zu verursachen, oder beim Töpfern um ein Gefäß besonders guter Qualität herzustellen...
Beispiel: Dyrass reitet und möchte über ein kleines Hindernis springen. Der SL veranschlagt hierfür einen Reitenwurf gegen einen Mindestwert von 14. Da Dyrass ein guter Reiter ist, entscheidet sein Spieler, dass Dyrass sich während des Sprungs die Zügel los lässt, um sich vor seiner Angebeteten zu verbeugen. Daher sagt er 4 Erfolge an und der MW liegt nun bei 18. Dyrass besitzt einen modifizierten Reitenwert von 9 und würfelt mit 2w10 insgesamt eine 6. Er erhält somit einen Wert von 15 (9+6=15), der unter dem erhöhten Mindestwert liegt. Dyrass Pferd stolpert über das Hindernis und er fällt fast herunter. Hätte er die Zügel nicht losgelassen, so wäre dies nicht passiert, denn einen Mindestwert von 14 hätte Dyrass mit seiner 15 ja erreicht.
 Der Kampf ist in AC recht realistisch schnell und tödlich ist; allerdings sind die Charaktere auch zu Beginn des Spiels schon mächtig so, dass sie durchaus trotzdem davon ausgehen können ein paar dahergelaufene Bauern mühelos zu besiegen, wenn sie es darauf anlegen. Wie oben bereits angesprochen können wahre Könner mit der Waffe Modifikationen in Kauf nehmen, um bestimmte kompliziertere Manöver (wie zum Beispiel Gezielte Schläge auf bestimmte Körperzonen, oder das Entwaffnen des Gegners) auszuführen oder Erfolge ansagen, um im Verhältnis von 1:1 mehr Schaden bei dem Gegner zu verursachen.
 
Das Herz des Regelsystems sind aber die Kampf- und Magieschulen. Von ersteren gibt es über 20, von letzteren 10. Die Schulen sind jeweils immer in Stufen aufgeteilt und untereinander  regeltechnisch (wenn auch nicht immer hintergrundtechnisch) beliebig kombinierbar. Jede Stufe einer Schule gibt einem Charakter eine oder mehrere Sonderfertigkeiten oder neue immer stärkere Zauber. Manche der Sonderfertigkeiten sind quasimagisch und benötigen zur Aktivierung Arkane Kraftpunkte, ebenso wie auch Zauber. Diese Arkanen Kraftpunkte können von jedem Charakter eingesetzt werden, um Zauber zu sprechen, Sonderfertigkeiten zu aktivieren oder sich allgemein Proben zu erleichtern(pro eingesetztem Punkt arkaner Macht erhält der Charakter einen Bonus von 1 auf seine Probe).


Kampfschulen:
Florentine
Die Schule der Fechtmeister. Eine elegante und leichtfüßige Technik, spezialisiert darauf, den Gegner vorzuführen, sowie auf schnell Stiche und virtuose Manöver. Besonders effektiv im Kampf gegen mehrere Gegner und bei der Bekämpfung von mystischen Schulen und Magiern sowie Priestern.

Berserker:
Einstecken und Austeilen; Blindwütige Angriffe mit schweren Waffen um verheerenden Schaden zu verursachen und die brachiale Einschüchterung des Gegners sind die Spezialität der Berserkerschule.

Sturmreiter:
Eine Schule, die auf die mächtige Allianz zwischen Pferd und Reiter setzt, mit teilweise mystischen Fähigkeiten, die sich alle auf den Kampf vom Pferd aus und die Zusammenarbeit mit dem legendären Tier des Sturmreiters richten.

Klingenlied:
Die mystische Schwertkampfschule der Sidhe-Hochelfen setzt eher auf Geschick als auf rohe Körperkraft und ermöglicht dem nach Perfektion strebenden Schwertmeister den Einsatz halbmagischer, machtvoller Manöver.

Schattenhand:
Die finstere Assassinenschule der Menschen spezialisiert sich darauf, den Gegner im Schutz der Dunkelheit so schnell, leise und effektiv wie möglich zur Strecke zu bringen. Der Akolyth entwickelt mit der Zeit auch eine immer stärker werdende Giftresistenz, bis er schließlich den gefürchteten Todesstoß beherrscht.

Nachtgeist:
Die Schule der dunkelelfischen Assassinen, legt ihren Schwerpunkt auf athletische Manöver, die Tarnung und das Lauern im Verborgenen, um dann im richtigen Moment mit tödlichen Giften in der Finsternis loszuschlagen. Die mystischen Techniken der Schule gehen sogar so weit, dass der Assassine ein tödliches, körpereigenes Gift entwickelt: Sein Blut.

Galea:
Aus dem Kolosseum Verunas kommt die Schule der Gladiatoren, die den Krieger lehrt, die Menge zu unterhalten, ihre Gunst zu gewinnen, den Kampf durch Einschüchterung und beeindruckende, überraschende Manöver zu dominieren und letztendlich, als König der Arena mehrere gefährliche Gegner gleichzeitig zu eliminieren.

Stahlfaust:
Die Schule der vargothischen Stahlfaustritter konzentriert sich auf das Tragen schwerer Rüstungen und den Einsatz schwerer Waffen. Disziplin und Standfestigkeit lassen ihn diese mit Leichtigkeit benutzen. Der für seine Loyalität berühmte Stahlfaustritter kann nicht nur gut einstecken und austeilen, seine körperliche und geistige Stärke lässt ihn zum Vorbild für seine Gefährten und zum Herr der Schlacht werden.  

Waffenmeister:
Der Waffenmeister wirkt magische Runen auf die Waffen, die er als Spezialisierung erwählt hat und erreicht eine übernatürliche Geschicklichkeit im Umgang mit ihnen, beim Handwerk sowie im Kampf.
Außerdem ermöglicht der spirituelle Weg des Waffenmeisters das Erspüren magischer Strömungen und eröffnet dem Charakter das Wissen um Artefakte und magische Gegenstände.

Die Blattschusstechnik:
Die Schule der Bogenschützen perfektioniert den Umgang mit dieser tödlichen Fernkampfwaffe und ergänzt das Repertoire des Schützen mit halbmagischen und trainierten Fähigkeiten. Niemand trifft genauer und schneller sein Ziel, als ein Schüler der Blattschusstechnik, wenn er seine Ziele mit einem Hagel seiner gefiederten Kinder eindeckt.

Tiermeister:
Die mystische Technik der Tiermeister erfordert Geduld und Einfühlungsvermögen. Sie lässt den Charakter die Instinkte und Fähigkeiten seiner tierischen Gefährten nutzen und übernatürliche Tatenvollbringen. Er lernt schnell zu laufen wie ein Wolf, zu sehen wie ein Adler, und stark zu sein, wie ein Bär. Durch seinen Raubtierblick lernt es der Tiermeister, sich in einer Welt der Stärkeren durchzusetzen.

Dämonenjäger:
Der Dämonenjäger ist die Geißel der Finsternis, unübertroffen im Kampf und der Vernichtung seiner Erzfeinde. Geschützt vor Magie und den Mächten der Finsternis kann der Dämonenjäger auch als Einzelgänger jagen, sich sogar selber heilen. Das ständige Training unter härtesten Umständen lässt ihn jedoch auch für andere Gegner gefährlich werden.

Gossenkampf:
Die Schule der Straßen- und Kneipenschläger fokussiert auf Provokation und schnelle Angriffe mit unkonventionellen Waffen, auch und vor allem unter beengten Bedingungen.

Die Bardentechnik:
Die romantische Kampfschule der Barden bildet nicht nur seine musischen Talente, sondern übt ihn auch in der Kunst der Jungfernverteidigung und Befreiung und der Manipulation des Glücks. Durch halbmagische Fähigkeiten wird der Barde zum vielseitigen Multitalent. Von seiner Gunst ist es letztendlich abhängig, ob der Ruhm einen Helden oder Schurken aus einem Charakter macht.

Windkrieger:
Die Technik der Feenkrieger, die auf den Kampf gegen größere Gegner mit Gift und gezielten Treffern, sowie auf den Angriff aus der Luft spezialisiert ist. Gemeinschaftliche Angriffe und die Kunst, nicht getroffen zu werden lassen die Windkrieger zu einer unberechenbaren Gefahr werden.

Schnitter:
Die nördlichen Söldner und Barbaren nutzen diese Schule, die taktisch und präzise den Kampf mit schweren Waffen übt und die durchschlagskräftigsten aller Angriffe ermöglicht. Auch Waffen und Rüstungen, ja sogar die Einrichtung sind nicht sicher vor der Zerstörung.
Ruhm und persönliche Ehre, vor allem in Hinblick auf Tapferkeit und Schmerzunempfindlichkeit, verleihen dem Schnitter die nötige Ruhe und Konzentration für seine Angriffe.

Praetoria:
Die Schule der verunischen Legionäre lehrt den Kampf mit Speer und Schild und Kurzschwertern. Neben einem erhöhten geistigen Widerstand erlernt der Prätorianer immer schneller werdende Angriffe und die Kunst, seinen Schild bestmöglich zwischen sich und den Schaden zu bringen. Als Leibwächter in höheren Weihen kann der Prätorianer seinem Schutzobjekt absolute Sicherheit gewähren, indem er sich notfalls selber opfert.

Graue Eminenz:
Der Meister der Intrige und der gesellschaftlichen Finessen ist dazu auserkoren, die Geschicke der Sterblichen zu lenken. Die Technik beinhaltet Aspekte der geistigen Beherrschung, die Festigung des eigenen Geistes, die Spionage, das Durchschauen des Gegners und schließlich, seine gesellschaftliche Vernichtung oder Protegierung.  

Kryss:
Die wilden Jäger der Echsenmenschen können nicht nur ihre Gegner zu Boden werfen und mit ihren natürlichen Waffen und Wurfwaffen kämpfen, ihre mystischen Ahnenkräfte gewähren ihnen den Zugriff auf Mutationen, die sie ihrem Idealbild des perfekten Jägers näher bringen.

Lichtbringer:
Die Schule der Paladine. Die Lichtbringer folgen einem strengen Kodex, der Ihnen den Zugriff auf die halbmagischen Superkräfte des Lichts ermöglicht. Von der Beschwörung von artefaktgleichen Rüstungen und Schwerter bis hin zur Unverwundbarkeit des Lichts und dem Erlöserschlag steht den Lichtbringern das mächtigste halbmagische Arsenal zur Verfügung. Nichts kann den heiligen Zorn eines Lichtbringers aufhalten... so heißt es.

Jäger:
Der Jäger ist ein Waldläufer, der sich in die  Abgeschiedenheit der Wildnis zurückgezogen hat. Seine Techniken beinhalten das Aufspüren der Beute, halbmagisches Fallenstellen, die Abwehr von Fernkampfangriffen, den Kampf mit Speeren, Wurfwaffen und Stäben und Angriffe, welche die Beute langsam verbluten lassen, während der Jäger sie belauert.

Riastradh:
...ist die Raserei der Hexenkriegerinnen Mordains und Xirr Nageshs. Nur Frauen können diese Techniken erlernen. Die Hexenkriegerinnen werden alleine durch ihre Kriegsbemalung und den Willen ihrer Muttergöttin geschützt. So kämpfen sie nackt, um den Gegner zu verwirren und athletisch beeindruckende Manöver ausführen zu können.
Manöver wie die Beinschere, der Lustschrei und der Chaosschlag machen die Hexenkriegerin zum Albtraumgegner vor allem männlicher Kämpfer.

Saboteur:
Die Halblingschule der Diebe, Einbrecher und Tarnungs- und Zerstörungsexperten. Sie bedienen sich des tödlichen Donnerpulvers, und können nicht nur Maschinen, Gebäude, Fallen und Gegenstände präparieren und lahm legen, sondern auch Zauber und magische Effekte sabotieren.  

Magieschulen:
Der Einsatz von Magie setzt die Schulung in der entsprechenden Magieschule voraus und kostet den Zaubernden arkane Macht, wobei die Kosten jeweils bei den Zaubern angegeben sind. Durch Schlaf oder Einsatz der Fertigkeit Meditation ist es jedoch möglich, Arkane Macht wieder zu regenerieren.
Es gibt in Arcane Codex 7 arkane und 3 klerikale Magieschulen. Jede der arkanen und jede der  12 klerikalen Magieformen (die Aspekte genannt werden) besitzt  einzigartige und spezialisierte Zauber.
a) Klerikale Magie: Druiden, Schamanen und Priester praktizieren klerikale Magie. Jede dieser Formen besitzt mehreren Unterkategorien und Spezialisierungsformen, je nachdem welche Gottheit der Kleriker, welche Ahnen der Schamane und welche Krafttiere der Druide verehrt . Ein Kleriker entwickelt entweder 3 Aspekte von denen er wenn er in seiner Magieschule aufsteigt weitere Zauber erhält, oder 2 Aspekte und eine mächtige Sonderfähigkeit (deren Macht ebenfalls meist mit der Zeit zunimmt).
Die Aspekte der klerikalen Magie lauten: Bezauberung, Finsternis, Heilung, Kampf, Licht, Natur, Reise- und Bewegung, Schutz, Tod, Tücke, Wetter und Wissen.

b) Arkane Magie: Bei den arkanen Magiern unterscheidet man zwischen: 1.) Nekromanten, die ihre Magie aus dem Geisterreich beschwören,
2.) Hexern, die ihre Magie aus dem Abyss beschwören,
3.) Illusionisten, die ihre Magie aus dem Traumreich beschwören,
4.) Feuerelementaristen, die ihre Magie von der Feuerelementarebene beschwören,
5.)Wasser- und Eiselementaristen, die ihre Magie von der Wasserelementarebene beschwören
6.) Erdelementaristen, die ihre Magie von der Erdelementarebene beschwören und
7.) Luftelementaristen, die ihre Magie von der Luftelementarebene beschwören.



Offline Knoppi

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Re: Arcane Codex Abenteuerwettbewerb
« Antwort #4 am: 01.Juni.2003, 22:28:49 »
Wow, das ist ja mal detailliert :-)
Werds mir im Laufe der Woche mal durchlesen
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Sanseba

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Re: Arcane Codex Abenteuerwettbewerb
« Antwort #5 am: 04.Juni.2003, 01:11:29 »
Bei der klerikalen Magie wäre vielleicht noch hinzuzufügen, dass druiden auf einem späteren Rang die fähigkeit erhalten sich in ein tier nach Art ihres Krafttieres zu verwandeln. Schamanen können Fetische herstellen und kurzfristig Magie in ihren Ahnenstab bannen. Priester sind fähig Wunder zu wirken (allerdings nur wenn ihre Gottheit dies gutheißt, sie ihre edikte befolgen ... und auch dann nur zu einer Chance von ihrem Rang in der priesterlichen Magieschule in %, der je nachdem wie großartig das erbetene Wunder ist und wie kurz die letzte wunderbitte her ist modifiziert wird). Wunder bestehen meist in der option einen mächtigeren Zauber versuchen zu können, als dies normalerweise möglich wäre, der Umkehrung von Naturgewalten, ungerichteten Stoßgebeten... stets entscheidet jedoch die Gottheit und so kann es in extremsituationen beim rechten Glauben, sogar zu einer erscheinung oder einem anderen größeren Wunder kommen.

Offline wozere

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Re: Arcane Codex Abenteuerwettbewerb
« Antwort #6 am: 08.Juni.2003, 18:23:14 »
Hier noch eine Beschreibung von einen Unabhängigen:

1. Graphisches (Ist mir immer besonders wichtig):
Als ich das Regelwerk das erste Mal in der Hand hielt, wusste ich nicht so wirklich, was ich damit anfangen soll. Einerseits: Wirklich nett gewordenes Cover (Alle Grafikelemente cool, aber die Zusammenstellung? Etwas unpassend)
Drinnen wechseln die wie erwartet verdammt geilen Bilder von Marco Djurdjegic (Die für meinen Geschmack ein paar zu wenig sind, aber man kann ja nicht alles haben) und die leider noch wenigeren Bilder von Tobias Mannewitz mit wahrhaft abscheulichen Machwerken eines gewissen Zension oder so ähnlich ab. Der arme Kerl hat keinerlei Gefühl für Ästhetik und kann Figuren nicht einmal anatomisch richtig zeichnen (Das Highlight dieser Kunst: Der Drache auf Seite 349 mit den kleinen Flatterflügelchen, den großen, trägen, ungelenken Säulenbeinen und den kurzen Schwanz und Kopf). Vor allem diese Zeichnungen machen das ganze Werk wenig seriös. Das sollte man sich vielleicht noch überlegen bei er nächsten Edition.
Layouttechnisch fallen ansonsten noch die vielen Rechtschreib- und Grammatikfehler auf, sowie die Tatsache, das manchmal manche Absätze auf einmal verschluckt wurden, während andere doppelt auftauchen.

Nun zum Spiel selbst: Arcane Codex ist ein für meinen Geschmack etwas zu überladenes High-Fantasy-Rollenspiel, aber abgesehen von meiner persönlichen Abneigung gegenüber High Fantasy-Welten durchaus nett und mit zahlreichen originellen Ideen gewürzt (obwohl die Vorbilder Earthdawn und AD+D, teilweise viel zu offensichtlich abgeklatscht, doch ins Gesicht fallen.) Großes Lob geht jedoch an die lustigen Mechanikerhobbits, die Länderbeschreibungen und die Kampfschulen, die eine echte geniale Neuerung darstellen.
High Fantasymäßig aber solide: Kampf zwischen gut und böse, fiese Superheldencharaktere, viel große Waffen, viel Zauber, viel Kawumm! Standard halt, aber wie gesagt nur eine Frage der persönlichen Einstellung.
Jetzt das große Manko: Was mir absolut gefehlt hat, war das versprochene Dark Fantasy. Dieses läuft nämlich voll standardmäßig auf den Kampf gegen eine Dämonenübermacht hinaus. Gähn! Kennen wir schon. Wo bleiben jedoch die ganzen Sachen, die wirklich Horror machen? So gibt es zum Beispiel nicht nur keine Regeln für Geisteskrankheiten, nein, es wird nicht einmal das Vorhandensein derartiger Phänbomene erwähnt. Großes Manko. Wo bleibt der Horror, wenn den Helden nicht die Möglichkeit gegeben ist, einmal ordentlich durchzudrehen. Überhaupt ist das ganze viel zu wenig psycho, diese Option wurde zwischen Riesensuperwaffen und Mördermonsterdämonen voll vergessen. Dann noch: Die normalen Leute scheinen nett zueinander zu sein! Kein Dreck in den Straßen, keine wütenden Bürgermobs, die die Straßen anzünden, keine vergewaltigenden und brandschatzenden Söldnerhorden, die die Lande verwüsten und keine fiesen Herrscher, die das Volk knechten und bluten lassen. Also eine Frage: Wo ist denn Dark Fantasy, wenn es etwas gutes gibt? Wo ist denn Dark Fantasy, wenn die Helden noch eine Chance haben? Habt ihr nie den wohligen Schauer, der einen überkommt, wenn man ein Vampire-Regelwerk durchblättert, gespürt? Habt ihr nie das Bedürfnis gespürt, Sachen darzulegen, die tiefer gehen, als das Augenscheinliche? Erschöpft sich eure Kreativität etwa im Erdichten noch größerer und noch fieserer Waffen?
Wenn das so wäre, täte es mir leid, aber ihr hättet auf jeden Fall noch mehr auf dem Kasten gehabt, da bin ich sicher.  
Life is a waterfall/ were one in the river/ and one again after the fall

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Sanseba

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Re: Arcane Codex Abenteuerwettbewerb
« Antwort #7 am: 25.Juli.2003, 20:28:47 »
Zu 1.) Der Künstler der dir offenbar nicht so gefällt, heißt übrigens Björn Lensig (Interessenten können seine Bilder übrigens auch auf unserer Website bewundern) und nicht Zension. Seine Bilder gefallen den meisten (darunter auch mir) ziemlich gut, daher bin ich etwas überrascht von deiner harrschen Kritik ihm gegenüber.

Aber du bist wohl ein großer Marko D. Fan, was. Marko D. hat über 40 Bilder (davon viele Vollbilder auf Din A 4) für das Arcane Codex Grundregelwerk gezeichnet, aber dir reicht das wohl immer noch nicht.
Was die Layout- bzw. Rechtschreibfehler angeht, werden wir uns bemühen in der nächsten Edition alle Fehler zu vermeiden. Allerdings gebe ich auch zu bedenken, dass andere bekannte Rollenspiele sogar in 2. Editionen weit mehr dieser Fehler aufweisen. Aber du hast natürlich Recht, man sollte immer nach dem Besten streben.
Zu 2.) Ja, Arcane Codex ist eine Mischung aus Dark und High Fantasy. Aber das es allen einfachen Leuten gut gehen soll, verwirrt mich etwas. Hast du irgendwie die Kriege (sowohl innenpolitische Machtkämpfe, als auch Einfälle von außerhalb, die Todesopfer von Schuldigen und Unschuldigen gleichermaßen fordern),die  Hungersnöte und die Seuchen überlesen, die die Bevölkerung. Von Versklavung und Unterdrückung riesiger Bevölkerungsteile in manchen Ländern aufgrund von Abstammung, Rasse, Religion und Fähigkeiten einmal ganz zu schweigen. Ist dir nicht aufgefallen, dass selbst das diffizile und kränkelnde Gleichgewicht und der Frieden in vielen Ländern in denen noch keine Anarchie herrscht in Gefahr sind. Hast du nicht von der Panik vor übernatürlichen Wesen gelesen, die die Bevölkerung einiger Länder wie Gwynor, dem Skarland und Drakia gelesen, wo sich die Bevölkerung nachts in ihren Häusern verbarrikadiert? Das wahrhaft düstere Element von Arcane Codex besteht jedoch nicht in den blutigen Schlachten und Machtkämpfen, nicht in den finsteren Geheimgesellschaften und ihrer widrigen Pläne, den Assassinengilden,  nicht in den Monstern, Geistern, Wiedergängern,  Vampiren, Dämonen,  Nekromanten, Hexern, dunklen Priestern und anderen Verdammten der Finsternis (für die es allesamt spezielle Fähigkeiten gibt) ,den Menschenopfern,  den Vergewaltigungen, nicht in den Hungersnöten und Seuchen (siehe Regeln für Krankheiten), nicht in der Ausbeutung durch herrschende Schichten, wie Adel, Kirche oder Gilden, oder in den gesetzlich festgelegten Ungerechtigkeiten gegenüber Bevölkerungsgruppen (obwohl du all dies in Arcane Codex finden wirst, wenn du es einmal ganz liest), sondern in der Selbstverständlichkeit und Resignation mit der die Bevölkerung diese Übel als gottgegeben und unveränderlich hinnimmt, in dem Wegschauen und Weghören aus Furcht (um dies im Spiel gut darstellen zu können gibt es umfangreiche Furchtregeln) und der aktiven Beteiligung der Bevölkerung an Greultaten, zum Beispiel in Form der „Hexenjagd“, Verfolgung anderer Rassen oder in bestimmten Bereichen der Verfolgung Magiekundiger oder dem Denunzieren von Andersdenkenden an die Obrigkeit.

Sanseba

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Re: Arcane Codex Abenteuerwettbewerb
« Antwort #8 am: 25.Juli.2003, 20:32:19 »
Hiermit möchte ich nur darauf aufmerksam machen, dass der Arcane Codex Abenteuerwettbewerb seinem Finale entgegenblickt. Für alle, die noch daran teilnehmen wollen, gilt es sich zu beeilen, denn bis spätestens zum 01.08. müssen die Abenteuer uns per Post oder mail zugeschickt werden.
Wir warten gespannt

Sanseba

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Re: Arcane Codex Abenteuerwettbewerb
« Antwort #9 am: 26.Juli.2003, 19:13:53 »
...Und was die Geisteskrankheiten angeht. Natürlich gibt es Geisteskrankheiten in Arcane Codex. Interessenten, die gerne durchgedrehte oder psychisch instabile Charaktere spielen haben bereits vor Spielbeginn die Chance ihren Charakter mit einer ganzen Anzahl derartiger Schwächen auszustatten (Kindheit und Jugend sind immerhin im besonderen Maße prägend für die geistige Entwicklung).
Diese Schwächen können natürlich vom SL auch während des Spiels aufgrund von bestimmten Vorkommnissen vergeben werden, was wir auch explizit schreiben. So kann der SL entscheiden, beispielweise bei einem kritischen Fehler bei einem Wurf gegen Furcht, dem Charakter eine entsprechende Phobie (wie unter Phobien beschrieben) gegen die Ursache der Angst zu verpassen. Ein Charakter, dessen Geistiger Widerstand häufig mit kritischen Erfolgen bei der Anwendung von Verspotten von anderen Charakteren lächerlich gemacht wurde, könnte Schüchtern oder unbeherrscht werden.
Tabellen, in denen willkürlich irgendwelche Geisteskrankheiten ausgewürfelt werden, halte ich im Gegensatz dazu für absoluten Blödsinn, da die ausgewürfelte Geistesstörung selten zu Charakter und Situation passt. Gerade hier sollte dies vom SL entschieden werden, sonst führt dies nämlich häufig dazu, dass nicht nur der Charakter sondern auch die furchterrengende Situation ins Lächerliche abgleitet (Wieso hat mein Charakter jetzt eine Agora-Phobie (Angst vor offenen Plätzen), wenn er geradeaus einem Holzhaus knapp mit dem Leben den Flammen entronnen ist?...).
Folgende Geistesstörungen bzw. abnorme Charaktereigenschaften, die als Resultate psychisch besonders besonders belastender Situationen auftreten können und ihre genauen Auswirkungen sind bereits im Arcane Codex Grundregelwerk beschrieben:
Amnesie, Albträume, Arrogant, Besessen, Blutgier, Drogenabhängig, Eifersucht, Fanatiker, Feigheit, Geiz, Habgier, Halluzinationen diverser Arten, Kann nicht lügen, Laster, Lüstern, Naiv, Neugier, Pflichtgefühl, Phobien diverser Arten, Schwarzer Humor, Schwer von Begriff, Schüchternheit, Spuk (als Halluzination), Stolz, Überempfindlich (psycho-somatisch), Unbeherrscht, Weichherzig und diverse Zwangsvorstellungen.  

Offline wozere

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Re: Arcane Codex Abenteuerwettbewerb
« Antwort #10 am: 02.August.2003, 00:37:20 »
Ja, also alles in einem ein mittelmäßiges Standard High Fantasy im Stil der 80er Jahre. Tut mir leid, aber ich kann einfach nichts innovatives neues entdecken. Es gibt immer noch ein klar definiertes Weltgefüge, es gibt immer noch einen Kampf Gut gegen Böse (wie soll ein Kampf Gut gegen Böse eingentlich jemals Dark Fantasy werden? Die Rolle der Charaktere ist in solchen Kämpfen doch immer genau definiert. Wo bleiben die Zweifel, wo bleiben die Unsicherheiten? Wo bleibt die totale Resignation im Angesicht des totalen Chaos? Wozu brauchen wir überhaupt Leute, die an was Gutes glauben? Was ist das überhaupt für ein unnützer Scheiß, Gut und Böse?)und wir haben noch nicht einmal eine Überbewertung des Bösen (Borbarads Sturm bei DSA ist, finde ich, um einiges bösartiger, als das ganze Arcane Codex zusammen) wie bei anderen klassischen Fantasys. Versteh mich nicht falsch, ich mag die Welt von Arcane Codex ganz gerne, ich finde nur, sie hat definitiv überhaupt nichts mit Dark Fantasy zu tun. Seuchen, Pest, Unterdrückung, Hunger, Krieg und Sklavenhandel sind nicht Dark Fantasy, sie sind eine Alltäglichkeit in unserer eigenen Realität, nur dass uns unsere Realität uns bisher mit so einen Unsinn wie Dämonenheeren, Hexenkönigreichen und High-Tech Griechen verschont hat. Aber alles im allen sind die Stählernen Königreiche im Gegensatz zur Realität Kinderkacke. Wenn ihr Dark Fantasy machen wollt, dann versucht doch mal, die Realität nachzuäffen.
Vielleicht habe ich das ganze aber auch nur falsch verstanden, denn ich muss zugeben, Arcane Codex hätte das Zeug zur Dark Fantasy. Mit ein bisschen mehr Athosphäre und ein bisshen weniger Knalleffekten könntet ihr da sicherlich noch einiges rausholen.
Und nochwas: Ich hab bis jetzt noch niemanden getroffen, dem die Bilder von Björn Lensing gefallen haben.

Aber ich will mich eigentlich nicht streiten. Seht meinen Beitrag als Kritik, die ihr beachten und es in Zukunft besser machen oder verwerfen und drüber lachen könnt. Ich bin auf jeden Fall gespannt auf eure nächsten Produkte. Viel Spaß noch.
Life is a waterfall/ were one in the river/ and one again after the fall

swimming through the void/ we hear the word/ we lost ourselves/ but we find it all

Sanseba

  • Gast
Re: Arcane Codex Abenteuerwettbewerb
« Antwort #11 am: 07.August.2003, 00:16:57 »
Bislang habe ich lediglich deine falschen Behauptungen bezüglich des Hintergrundes von AC richtig gestellt.
Zu  Die Realität nachäffen... Ich glaube nicht dass es jemals irgend etwas anderes in der Literatur, geschweige denn beim Fantasy gegeben hat, als abgewandelte und weitergedachte Realität (oder Elemente aus Mythen.. als von der weitergedachten Realität unserer Vorfahren) (soviel zu innovativ). Es kommt halt auf die Zusammenstellung und Art der weitergedachten Realität an. Wenn du aber weniger Fantasy Aspekte (das heißt weniger weitergedachtes und abgewandetes möchtest) und mehr unsere Welt, gibt es ja bereits einige Spiele wie ZB. die WoD und Ars Magica, aber auch einige Gurpsquellenbücher... in denen einige Fantasywesen (wie Vampire, Werwölfe, Magier, Feen..) einfach in unsere Vergangenheit gesetzt wurden.
Außerdem kann sich jeder ein Geschichtsbuch über eine bestimmte Epoche durchlesen (wenn er nicht sogar in der jetzigen Zeit spielen möchte) und mit irgendwelchen Regeln (zum Beispiel auch Arcane Codex Regeln, in der Vergangenheit haben wir für so etwas auch schon einmal Gurps verwendet)spielen (eventuell mit ein paar magischen Wesen, die aber aus diversen Gründen ganz geheim bleiben müssen).
Wenn du einfach so etwas willst, willst du eben weniger Fantasy Aspekte und Arcane Codex ist ein Fantasy-System Punkt. ;-)

Aber ich kann nicht nachvollziehen weshalb du meinst Arcane Codex auf einen Kampf von gut gegen böse reduzieren zu können. Nicht dass es derartige Kämpfe nicht gibt. Sie existieren in AC sehr wohl, aber sie machen nicht den Großteil der Kämpfe aus. Wenn das so wäre, dann könntest du mir doch sicher sagen, welche Länder oder Fraktionen bei den anstehenden und akuten Kämpfen und Konflikten die Guten und wer die Bösen sind. Oder welche Führer. Waren die Karndtpriester im Recht als sie das Dorf ausrotteten um die Blutseuche aufzuhalten? Welche Opfer darf ein Herrscher seinem Volk zumuten, um der Fremdherrschaft zu entgehen? Weiss eine Bevölkerungsgruppe was das beste für sie ist, und in wieweit ist ihre Meinung dabei ohnehin diejenige ihres Anführers und inwieweit ist ein Eingreifen zur besseren Entwicklung eines Volkes gerechtfertigt. Was ist das Leben eines deines Volkes gegenüber dem Leben eines Mitglieds eines anderen Volkes wert und inwieweit spielen Geburtenrate, Macht, Intelligenz und Lebensdauer dabei eine Rolle? Wieviel Leben intelligenter Wesen werden durch Traditionen aufgewogen? ...
Nur wenn die diese und viele anderen Fragen in Bezug auf die Situation festlegst, kannst du anhand deiner eigenen Einstellung eine Gute und eine Böse Seite in den diversen Konflikten sehen. Das ist eine Frage der Perspektive und Lebenseinstellung die beileibe nicht bei allen Charakteren (und auch nicht SC) gleich ist.
Außerdem sind die SC in Arcane Codex so nobel, selbstlos und ehrenhaft, wie ihr Spieler sie ausgerichtet hat (mit Vorzügen, Schwächen und der Charakterbeschreibung, aber auch im Spiel weiterentwickelten Persönlichkeitszügen). Daher werden, außer bei einigen Lichtbringern und ähnlich gewählten Charakteren,  meist außer der Frage nach der Ethik und Moral noch eine ganze Menge anderer Faktoren in eine Entscheidung zugunsten einer Seite eines Konflikts miteinfliessen und selbst bei hochmoralischen Charakteren (was wie gesagt nur wenige SC in AC sind) ist daher keineswegs anhand dessen dass sie SC sind vorherzusagen auf wessen Seite sie stehen.

Sagat

  • Gast
Re: Arcane Codex Abenteuerwettbewerb
« Antwort #12 am: 20.August.2003, 02:21:36 »
[SHADOW=blue]Der Schmatze mag's wьrzig[/SHADOW]:p

Sagat

  • Gast
Re: Arcane Codex Abenteuerwettbewerb
« Antwort #13 am: 20.August.2003, 02:22:13 »
поострее
8-)

Sagat

  • Gast
Re: Arcane Codex Abenteuerwettbewerb
« Antwort #14 am: 20.August.2003, 02:22:26 »
würziger